Przejdź do menu Przejdź do Zawartości strony Przejdź do Stopki
_

Biblioteka Publiczna

w Dzielnicy MOKOTÓW m.st. Warszawy



/ Opac / Strona główna / Detail?PozycjaOpisy=20221130131500036402 / Katalog / Szczegóły pozycji

Czytanie interaktywnych obrazów - Katalog BP Mokotów m.st. Warszawy
Okładka książki Czytanie interaktywnych obrazów : gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności / Katarzyna Prajzner. Katarzyna Prajzner ; [recenzentka Anna Nacher].
Okładka pozycji Czytanie interaktywnych obrazów : gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności

Czytanie interaktywnych obrazów : gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności

"Gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności "

Autor: Prajzner, Katarzyna.




Czytanie interaktywnych obrazów - opis wydawcyGry komputerowe są obecnie jednymi z najgwałtowniej i najciekawiej rozwijających się mediów. Książka łączy perspektywy badawcze teorii gier, filmu i literatury, groznawstwa, aby ukazywać, czym gry komputerowe są, w jaki sposób tworzą się relacje między nimi a graczami, a przede wszystkim jak funkcjonują one jako teksty i jak tworzą znaczenia. Są w niej również

zaproponowane narzędzia analityczne dotyczące zarówno ich warstwy tekstowej, jak i procesu recepcji, ukazując, w jaki sposób na styku tych strategii badawczych rodzi się bardziej zrozumiały obraz grywalnych tekstów oraz kultur, które się wokół nich tworzą. Jednym z problemów poruszanych w książce jest kwestia przestrzennych własności gier, które mogą ewokować opowiadania ze względu na angażujące i interpretacyjne procesy, którym podlega gracz, oraz że możliwe jest postrzeganie środowiska gry nie tylko jako wizualnego spektaklu, lecz także lokacji, która generuje znaczenie. W publikacji pojawia się ponadto zagadnienie tworzenia medialnych reprezentacji światów, które generują opowiadania oraz dostarczają różnorodnych sposobów ich doświadczania, będąc głosem w dyskusji związanej ze świadomą medialnie narratologią.Książka jest bardzo wartościowa z naukowego punktu widzenia, gdyż proponuje świeże spojrzenie na kwestię narracyjności gier wideo oraz ich specyficznych cech, takich jak retoryka proceduralna, warunki określone przez mechaniki gier oraz silniki gier, a także ich usytuowanie w szerszym pejzażu współczesnej kultury audiowizualnej (funkcjonowanie w ramach kultury konwergencji). Autorka sięga po aktualne dyskusje teoretyczne w tym obszarze oraz prezentuje własne podejście krytyczne.Z recenzji prof. dr hab. Anny Nacher

Zobacz pełny opis
Informacje o pozycji
Odpowiedzialność:Katarzyna Prajzner. Katarzyna Prajzner ; [recenzentka Anna Nacher].
Seria:Sztuka, Media, Kultura
Hasła:1901-2000
1945-1989
1989-2000
2001-
Gracze
Gry komputerowe
Komputery
Ludologia
Narratologia
Monografia
Adres wydawniczy:Łódź : Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2022.
Wydanie:Wydanie I.
Opis fizyczny:182 strony : wykres ; 24 cm.
Uwagi:Bibliografia, netografia na stronach 175-178. Indeks.
Forma gatunek:Książki. Publikacje naukowe.
Dziedzina:Etnologia i antropologia kulturowa
Zakres czasowy:1980-2022 r.
Powstanie dzieła:2022 r.
Twórcy:Nacher, Anna. (1971- ). Recenzja

Powiązane zestawienia:Gry komputerowe
Komputery - stosowanie
Skocz do:Inne pozycje tego autora w zbiorach biblioteki
Dodaj recenzje, komentarz
Inne pozycje z serii




Sprawdź dostępność, zarezerwuj (zamów):


(kliknij w nazwę placówki - więcej informacji)

CzN nr IV
ul Wiktorska 10
tel. 22 845 00 88

Sygnatura: 61.062
Numer inw.: 61062
Dostępność: tylko na miejscu

schowek




Inne pozycje tego autora w zbiorach biblioteki:


Okładka książki  Tekst jako świat i gra : modele narracyjności w kulturze współczesnej  1




Komentarze i rezencje

Recenzje pozycji

Opinię możesz wyrazić po zalogowaniu się na swoje Konto Czytelnika.





Serie (cykl) Sztuka, Media, Kultura należy czytać w określonej kolejności:


Kolejność czytania serii/cyklu
Spadkobiercy Flâneura : spacer jako twórczość kulturowa - współczesne reprezentacje Tom 1.9

Spadkobiercy Flâneura : spacer jako twórczość kulturowa - współczesne reprezentacje


Podejmując ten temat, pragnęłam znaleźć odpowiedzi na pytania, z których główne brzmiało: co stało się z flâneurem? Problem ów powraca w licznych, współczesnych analizach kwestii przestrzeni miejskiej (także tych, które sporo miejsca poświęcają problemowi "zniknięcia" flâneura). Skłoniło mnie to do ponownego przyjrzenia [...]

Kolejność czytania serii/cyklu
Tekst jako świat i gra : modele narracyjności w kulturze współczesnej Tom 2.9

Tekst jako świat i gra : modele narracyjności w kulturze współczesnej


Niniejsza publikacja prezentuje sposoby organizowania informacji w bardziej lub mniej klasycznych narracyjnych schematach. Zostaną tu omówione na przykładach tekstów kultury, funkcjonujących w postaci książek, filmów i gier komputerowych, zaś refleksja nad przedmiotem badania ma na celu uchwycenie relacji między medium a tekstem, który [...]

Kolejność czytania serii/cyklu
Interaktywne fantasy : gatunek w grach cyfrowych Tom 3.9

Interaktywne fantasy : gatunek w grach cyfrowych


Czym różnią się gatunki gier cyfrowych od gatunków znanych nam z filmu czy literatury, takich jak western bądź kryminał? Czy znane gry, takie jak rodzimy Wiedźmin, jedynie czerpią z repertuarów gatunkowych swoich książkowych lub ekranowych źródeł, czy też może oferują osobne i unikatowe wzorce gatunkowe? Autorka omawia [...]

Kolejność czytania serii/cyklu
Estetyka sprawczości w grach wideo Tom 4.9

Estetyka sprawczości w grach wideo


Estetyka sprawczości w grach wideo - opis wydawcyDlaczego gramy w gry wideo? Bez wątpienia jednym z potencjalnych powodów jest towarzyszące nam wówczas satysfakcjonujące poczucie sprawczości. To właśnie temu, silnie związanemu z uczestnictwem w rozgrywce fenomenowi poświęcono niniejszą publikację. Jej zadaniem jest przybliżenie, za [...]

Kolejność czytania serii/cyklu
Czytanie interaktywnych obrazów : gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności Tom 5.9

Czytanie interaktywnych obrazów : gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności


Czytanie interaktywnych obrazów - opis wydawcyGry komputerowe są obecnie jednymi z najgwałtowniej i najciekawiej rozwijających się mediów. Książka łączy perspektywy badawcze teorii gier, filmu i literatury, groznawstwa, aby ukazywać, czym gry komputerowe są, w jaki sposób tworzą się relacje między nimi a graczami, a przede wszystkim [...]

Katalog BP Mokotów m.st. Warszawy