Czytanie interaktywnych obrazów : gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności
"Gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności "
Autor: Prajzner, Katarzyna.
Czytanie interaktywnych obrazów - opis wydawcyGry komputerowe są obecnie jednymi z najgwałtowniej i najciekawiej rozwijających się mediów. Książka łączy perspektywy badawcze teorii gier, filmu i literatury, groznawstwa, aby ukazywać, czym gry komputerowe są, w jaki sposób tworzą się relacje między nimi a graczami, a przede wszystkim jak funkcjonują one jako teksty i jak tworzą znaczenia. Są w niej również
zaproponowane narzędzia analityczne dotyczące zarówno ich warstwy tekstowej, jak i procesu recepcji, ukazując, w jaki sposób na styku tych strategii badawczych rodzi się bardziej zrozumiały obraz grywalnych tekstów oraz kultur, które się wokół nich tworzą. Jednym z problemów poruszanych w książce jest kwestia przestrzennych własności gier, które mogą ewokować opowiadania ze względu na angażujące i interpretacyjne procesy, którym podlega gracz, oraz że możliwe jest postrzeganie środowiska gry nie tylko jako wizualnego spektaklu, lecz także lokacji, która generuje znaczenie. W publikacji pojawia się ponadto zagadnienie tworzenia medialnych reprezentacji światów, które generują opowiadania oraz dostarczają różnorodnych sposobów ich doświadczania, będąc głosem w dyskusji związanej ze świadomą medialnie narratologią.Książka jest bardzo wartościowa z naukowego punktu widzenia, gdyż proponuje świeże spojrzenie na kwestię narracyjności gier wideo oraz ich specyficznych cech, takich jak retoryka proceduralna, warunki określone przez mechaniki gier oraz silniki gier, a także ich usytuowanie w szerszym pejzażu współczesnej kultury audiowizualnej (funkcjonowanie w ramach kultury konwergencji). Autorka sięga po aktualne dyskusje teoretyczne w tym obszarze oraz prezentuje własne podejście krytyczne.Z recenzji prof. dr hab. Anny Nacher
Zobacz pełny opisOdpowiedzialność: | Katarzyna Prajzner. Katarzyna Prajzner ; [recenzentka Anna Nacher]. | ||||||||||||||||||||
Seria: | Sztuka, Media, Kultura | ||||||||||||||||||||
Hasła: | 1901-2000 1945-1989 1989-2000 2001- Gracze Gry komputerowe Komputery Ludologia Narratologia Monografia | ||||||||||||||||||||
Adres wydawniczy: | Łódź : Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2022. | ||||||||||||||||||||
Wydanie: | Wydanie I. | ||||||||||||||||||||
Opis fizyczny: | 182 strony : wykres ; 24 cm. Uwagi: | Bibliografia, netografia na stronach 175-178. Indeks. | Forma gatunek: | Książki. Publikacje naukowe. | Dziedzina: | Etnologia i antropologia kulturowa | Zakres czasowy: | 1980-2022 r. | Powstanie dzieła: | 2022 r. | Twórcy: | Nacher, Anna. (1971- ). Recenzja | Powiązane zestawienia: | Gry komputerowe | Komputery - stosowanie Skocz do: | Inne pozycje tego autora w zbiorach biblioteki | Dodaj recenzje, komentarz | Inne pozycje z serii | |
Sprawdź dostępność, zarezerwuj (zamów):
(kliknij w nazwę placówki - więcej informacji)
CzN nr IV
ul Wiktorska 10
tel. 22 845 00 88
Sygnatura: 61.062
Numer inw.: 61062
Dostępność: tylko na miejscu
Komentarze i rezencje
Serie (cykl) Sztuka, Media, Kultura należy czytać w określonej kolejności:
Spadkobiercy Flâneura : spacer jako twórczość kulturowa - współczesne reprezentacjePodejmując ten temat, pragnęłam znaleźć odpowiedzi na pytania, z których główne brzmiało: co stało się z flâneurem? Problem ów powraca w licznych, współczesnych analizach kwestii przestrzeni miejskiej (także tych, które sporo miejsca poświęcają problemowi "zniknięcia" flâneura). Skłoniło mnie to do ponownego przyjrzenia [...] |
Tekst jako świat i gra : modele narracyjności w kulturze współczesnejNiniejsza publikacja prezentuje sposoby organizowania informacji w bardziej lub mniej klasycznych narracyjnych schematach. Zostaną tu omówione na przykładach tekstów kultury, funkcjonujących w postaci książek, filmów i gier komputerowych, zaś refleksja nad przedmiotem badania ma na celu uchwycenie relacji między medium a tekstem, który [...] |
Interaktywne fantasy : gatunek w grach cyfrowychCzym różnią się gatunki gier cyfrowych od gatunków znanych nam z filmu czy literatury, takich jak western bądź kryminał? Czy znane gry, takie jak rodzimy Wiedźmin, jedynie czerpią z repertuarów gatunkowych swoich książkowych lub ekranowych źródeł, czy też może oferują osobne i unikatowe wzorce gatunkowe? Autorka omawia [...] |
Estetyka sprawczości w grach wideoEstetyka sprawczości w grach wideo - opis wydawcyDlaczego gramy w gry wideo? Bez wątpienia jednym z potencjalnych powodów jest towarzyszące nam wówczas satysfakcjonujące poczucie sprawczości. To właśnie temu, silnie związanemu z uczestnictwem w rozgrywce fenomenowi poświęcono niniejszą publikację. Jej zadaniem jest przybliżenie, za [...] |
Czytanie interaktywnych obrazów : gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualnościCzytanie interaktywnych obrazów - opis wydawcyGry komputerowe są obecnie jednymi z najgwałtowniej i najciekawiej rozwijających się mediów. Książka łączy perspektywy badawcze teorii gier, filmu i literatury, groznawstwa, aby ukazywać, czym gry komputerowe są, w jaki sposób tworzą się relacje między nimi a graczami, a przede wszystkim [...] |