Tekst jako świat i gra : modele narracyjności w kulturze współczesnej
Autor: Prajzner, Katarzyna.
Niniejsza publikacja prezentuje sposoby organizowania informacji w bardziej lub mniej klasycznych narracyjnych schematach. Zostaną tu omówione na przykładach tekstów kultury, funkcjonujących w postaci książek, filmów i gier komputerowych, zaś refleksja nad przedmiotem badania ma na celu uchwycenie relacji między medium a tekstem, który dzięki niemu się objawia. Każdemu z wymienionych mediów towarzyszy osobny nurt rozważań na temat
jego specyfiki, niemniej w przypadku nielinearnie zorganizowanych tworów (lub - jak w przypadku literatury - postulatów takiego czytania bądź pisania), pojawiających się w obrębie każdej z dziedzin, idea zaburzenia linearnej narracji przy wykorzystaniu środków, jakimi dysponuje dane medium jest zaskakująco podobnie wyrażana. Istota niniejszych rozważań to nie tylko idea odnoszona do poszczególnych dziedzin, lecz także analiza konkretnych tekstów, stanowiących próby jej realizacji.
Zobacz pełny opisOdpowiedzialność: | Katarzyna Prajzner. | ||||||||||
Seria: | Sztuka, Media, Kultura | ||||||||||
Hasła: | Antropologia społeczna Tekstologia | ||||||||||
Adres wydawniczy: | Łódź : Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2009. | ||||||||||
Opis fizyczny: | 252 s. ; 24 cm. Uwagi: | Bibliogr. s. 245-248. Indeks. | Powiązane zestawienia: | Antropologia społeczna | Skocz do: | Inne pozycje tego autora w zbiorach biblioteki | Dodaj recenzje, komentarz | Inne pozycje z serii | |
Sprawdź dostępność, zarezerwuj (zamów):
(kliknij w nazwę placówki - więcej informacji)
CzN nr IV
ul Wiktorska 10
tel. 22 845 00 88
Sygnatura: 49.633
Numer inw.: 49633
Dostępność: tylko na miejscu
Inne pozycje tego autora w zbiorach biblioteki:
Komentarze i rezencje
Serie (cykl) Sztuka, Media, Kultura należy czytać w określonej kolejności:
Spadkobiercy Flâneura : spacer jako twórczość kulturowa - współczesne reprezentacjePodejmując ten temat, pragnęłam znaleźć odpowiedzi na pytania, z których główne brzmiało: co stało się z flâneurem? Problem ów powraca w licznych, współczesnych analizach kwestii przestrzeni miejskiej (także tych, które sporo miejsca poświęcają problemowi "zniknięcia" flâneura). Skłoniło mnie to do ponownego przyjrzenia [...] |
Tekst jako świat i gra : modele narracyjności w kulturze współczesnejNiniejsza publikacja prezentuje sposoby organizowania informacji w bardziej lub mniej klasycznych narracyjnych schematach. Zostaną tu omówione na przykładach tekstów kultury, funkcjonujących w postaci książek, filmów i gier komputerowych, zaś refleksja nad przedmiotem badania ma na celu uchwycenie relacji między medium a tekstem, który [...] |
Interaktywne fantasy : gatunek w grach cyfrowychCzym różnią się gatunki gier cyfrowych od gatunków znanych nam z filmu czy literatury, takich jak western bądź kryminał? Czy znane gry, takie jak rodzimy Wiedźmin, jedynie czerpią z repertuarów gatunkowych swoich książkowych lub ekranowych źródeł, czy też może oferują osobne i unikatowe wzorce gatunkowe? Autorka omawia [...] |
Estetyka sprawczości w grach wideoEstetyka sprawczości w grach wideo - opis wydawcyDlaczego gramy w gry wideo? Bez wątpienia jednym z potencjalnych powodów jest towarzyszące nam wówczas satysfakcjonujące poczucie sprawczości. To właśnie temu, silnie związanemu z uczestnictwem w rozgrywce fenomenowi poświęcono niniejszą publikację. Jej zadaniem jest przybliżenie, za [...] |
Czytanie interaktywnych obrazów : gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualnościCzytanie interaktywnych obrazów - opis wydawcyGry komputerowe są obecnie jednymi z najgwałtowniej i najciekawiej rozwijających się mediów. Książka łączy perspektywy badawcze teorii gier, filmu i literatury, groznawstwa, aby ukazywać, czym gry komputerowe są, w jaki sposób tworzą się relacje między nimi a graczami, a przede wszystkim [...] |