Przejdź do menu Przejdź do Zawartości strony Przejdź do Stopki
_

Biblioteka Publiczna

w Dzielnicy MOKOTÓW m.st. Warszawy

#




Tekst jako świat i gra - Katalog BP Mokotów m.st. Warszawy
Okładka książki Tekst jako świat i gra : modele narracyjności w kulturze współczesnej / Katarzyna Prajzner.
Okładka pozycji Tekst jako świat i gra : modele narracyjności w kulturze współczesnej

Tekst jako świat i gra : modele narracyjności w kulturze współczesnej

Autor: Prajzner, Katarzyna.




Niniejsza publikacja prezentuje sposoby organizowania informacji w bardziej lub mniej klasycznych narracyjnych schematach. Zostaną tu omówione na przykładach tekstów kultury, funkcjonujących w postaci książek, filmów i gier komputerowych, zaś refleksja nad przedmiotem badania ma na celu uchwycenie relacji między medium a tekstem, który dzięki niemu się objawia. Każdemu z wymienionych mediów towarzyszy osobny nurt rozważań na temat

jego specyfiki, niemniej w przypadku nielinearnie zorganizowanych tworów (lub - jak w przypadku literatury - postulatów takiego czytania bądź pisania), pojawiających się w obrębie każdej z dziedzin, idea zaburzenia linearnej narracji przy wykorzystaniu środków, jakimi dysponuje dane medium jest zaskakująco podobnie wyrażana. Istota niniejszych rozważań to nie tylko idea odnoszona do poszczególnych dziedzin, lecz także analiza konkretnych tekstów, stanowiących próby jej realizacji.

Zobacz pełny opis
Informacje o pozycji
Odpowiedzialność:Katarzyna Prajzner.
Seria:Sztuka, Media, Kultura
Hasła:Antropologia społeczna
Tekstologia
Adres wydawniczy:Łódź : Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2009.
Opis fizyczny:252 s. ; 24 cm.
Uwagi:Bibliogr. s. 245-248. Indeks.
Powiązane zestawienia:Antropologia społeczna
Skocz do:Inne pozycje tego autora w zbiorach biblioteki
Dodaj recenzje, komentarz
Inne pozycje z serii




Sprawdź dostępność, zarezerwuj (zamów):


(kliknij w nazwę placówki - więcej informacji)

CzN nr IV
ul Wiktorska 10
tel. 22 845 00 88

Sygnatura: 49.633
Numer inw.: 49633
Dostępność: tylko na miejscu

schowek




Inne pozycje tego autora w zbiorach biblioteki:






Komentarze i rezencje

Recenzje pozycji

Opinię możesz wyrazić po zalogowaniu się na swoje Konto Czytelnika.





Serie (cykl) Sztuka, Media, Kultura należy czytać w określonej kolejności:


Kolejność czytania serii/cyklu
Spadkobiercy Flâneura : spacer jako twórczość kulturowa - współczesne reprezentacje Tom 1.9

Spadkobiercy Flâneura : spacer jako twórczość kulturowa - współczesne reprezentacje


Podejmując ten temat, pragnęłam znaleźć odpowiedzi na pytania, z których główne brzmiało: co stało się z flâneurem? Problem ów powraca w licznych, współczesnych analizach kwestii przestrzeni miejskiej (także tych, które sporo miejsca poświęcają problemowi "zniknięcia" flâneura). Skłoniło mnie to do ponownego przyjrzenia [...]

Kolejność czytania serii/cyklu
Tekst jako świat i gra : modele narracyjności w kulturze współczesnej Tom 2.9

Tekst jako świat i gra : modele narracyjności w kulturze współczesnej


Niniejsza publikacja prezentuje sposoby organizowania informacji w bardziej lub mniej klasycznych narracyjnych schematach. Zostaną tu omówione na przykładach tekstów kultury, funkcjonujących w postaci książek, filmów i gier komputerowych, zaś refleksja nad przedmiotem badania ma na celu uchwycenie relacji między medium a tekstem, który [...]

Kolejność czytania serii/cyklu
Interaktywne fantasy : gatunek w grach cyfrowych Tom 3.9

Interaktywne fantasy : gatunek w grach cyfrowych


Czym różnią się gatunki gier cyfrowych od gatunków znanych nam z filmu czy literatury, takich jak western bądź kryminał? Czy znane gry, takie jak rodzimy Wiedźmin, jedynie czerpią z repertuarów gatunkowych swoich książkowych lub ekranowych źródeł, czy też może oferują osobne i unikatowe wzorce gatunkowe? Autorka omawia [...]

Kolejność czytania serii/cyklu
Estetyka sprawczości w grach wideo Tom 4.9

Estetyka sprawczości w grach wideo


Estetyka sprawczości w grach wideo - opis wydawcyDlaczego gramy w gry wideo? Bez wątpienia jednym z potencjalnych powodów jest towarzyszące nam wówczas satysfakcjonujące poczucie sprawczości. To właśnie temu, silnie związanemu z uczestnictwem w rozgrywce fenomenowi poświęcono niniejszą publikację. Jej zadaniem jest przybliżenie, za [...]

Kolejność czytania serii/cyklu
Czytanie interaktywnych obrazów : gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności Tom 5.9

Czytanie interaktywnych obrazów : gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności


Czytanie interaktywnych obrazów - opis wydawcyGry komputerowe są obecnie jednymi z najgwałtowniej i najciekawiej rozwijających się mediów. Książka łączy perspektywy badawcze teorii gier, filmu i literatury, groznawstwa, aby ukazywać, czym gry komputerowe są, w jaki sposób tworzą się relacje między nimi a graczami, a przede wszystkim [...]

Katalog BP Mokotów m.st. Warszawy