Przejdź do menu Przejdź do Zawartości strony Przejdź do Stopki
_

Biblioteka Publiczna

w Dzielnicy MOKOTÓW m.st. Warszawy



/ Opac / Strona główna / Detail?PozycjaOpisy=20221025130518028956 / Katalog / Szczegóły pozycji

- Katalog BP Mokotów m.st. Warszawy
Okładka książki Estetyka sprawczości w grach wideo / Marcin M. Chojnacki ; [recenzenci Mirosław Filiciak, Jan Stasieńko].
Okładka pozycji Estetyka sprawczości w grach wideo

Estetyka sprawczości w grach wideo

Autor: Chojnacki, Marcin M.




Estetyka sprawczości w grach wideo - opis wydawcyDlaczego gramy w gry wideo? Bez wątpienia jednym z potencjalnych powodów jest towarzyszące nam wówczas satysfakcjonujące poczucie sprawczości. To właśnie temu, silnie związanemu z uczestnictwem w rozgrywce fenomenowi poświęcono niniejszą publikację. Jej zadaniem jest przybliżenie, za pośrednictwem groznawczej perspektywy, estetycznego wymiaru sprawstwa gracza, omówienie

czynników wzmacniających i osłabiających jego odczuwanie, a także wskazanie oraz przeanalizowanie na wybranych przykładach, ujawniających się podczas rozgrywki, warstw sprawczości kształtujących nasze doświadczenie odbiorcze.*Książka bardzo udanie łączy pracę teoretyczną wysokiej próby (bo co do świetnej orientacji autora we współczesnych studiach nad grami nie można mieć żadnych wątpliwości) ze studiami przypadku ilustrującymi przydatność wypracowanego modelu badań. To dobra książka naukowa, jak w wypadku większości publikacji dotyczących gier potencjalnie interesująca także dla ambitnych miłośników spoza kręgów akademickich. Z recenzji prof. dr. hab. Mirosława FiliciakaPraca to przejaw nowego, świeżego spojrzenia na naukową refleksję nad sprawczością w grach wideo, a właściwie nie tylko naukową, ponieważ ujęcie autora ma też pewne walory przydatne w procesie projektowania gier. Monografia jest świadectwem udanego koncepcyjnego mariażu sprawczości i estetyki w grach. Z recenzji prof. dr. hab. Jana Stasieńki

Zobacz pełny opis
Informacje o pozycji
Odpowiedzialność:Marcin M. Chojnacki ; [recenzenci Mirosław Filiciak, Jan Stasieńko].
Seria:Sztuka, Media, Kultura
Hasła:1901-2000
1945-1989
1989-2000
2001-
Gracze komputerowi
Grand Theft Auto V (gra komputerowa)
Gry komputerowe
Legend of Zelda : breath of the wild (gra komputerowa)
Sprawczość (psychologia)
Wiedźmin (gra komputerowa)
Monografia
Adres wydawniczy:Łódź : Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2022.
Wydanie:Wydanie I.
Opis fizyczny:272 strony : ilustracje ; 24 cm.
Uwagi:Bibliografia, netografia na stronach 261-272.
Forma gatunek:Książki. Publikacje naukowe.
Dziedzina:Historia
Kultura i sztuka
Zakres czasowy:1980-2022 r.
Powstanie dzieła:2022 r.
Twórcy:Filiciak, Mirosław. (1976- ). Recenzja

Stasieńko, Jan. Recenzja

Powiązane zestawienia:Gry komputerowe
Skocz do:Dodaj recenzje, komentarz
Inne pozycje z serii




Sprawdź dostępność, zarezerwuj (zamów):


(kliknij w nazwę placówki - więcej informacji)

CzN nr IV
ul Wiktorska 10
tel. 22 845 00 88

Sygnatura: 60.809
Numer inw.: 60809
Dostępność: tylko na miejscu

schowek



Komentarze i rezencje

Recenzje pozycji

Opinię możesz wyrazić po zalogowaniu się na swoje Konto Czytelnika.





Serie (cykl) Sztuka, Media, Kultura należy czytać w określonej kolejności:


Kolejność czytania serii/cyklu
Spadkobiercy Flâneura : spacer jako twórczość kulturowa - współczesne reprezentacje Tom 1.9

Spadkobiercy Flâneura : spacer jako twórczość kulturowa - współczesne reprezentacje


Podejmując ten temat, pragnęłam znaleźć odpowiedzi na pytania, z których główne brzmiało: co stało się z flâneurem? Problem ów powraca w licznych, współczesnych analizach kwestii przestrzeni miejskiej (także tych, które sporo miejsca poświęcają problemowi "zniknięcia" flâneura). Skłoniło mnie to do ponownego przyjrzenia [...]

Kolejność czytania serii/cyklu
Tekst jako świat i gra : modele narracyjności w kulturze współczesnej Tom 2.9

Tekst jako świat i gra : modele narracyjności w kulturze współczesnej


Niniejsza publikacja prezentuje sposoby organizowania informacji w bardziej lub mniej klasycznych narracyjnych schematach. Zostaną tu omówione na przykładach tekstów kultury, funkcjonujących w postaci książek, filmów i gier komputerowych, zaś refleksja nad przedmiotem badania ma na celu uchwycenie relacji między medium a tekstem, który [...]

Kolejność czytania serii/cyklu
Interaktywne fantasy : gatunek w grach cyfrowych Tom 3.9

Interaktywne fantasy : gatunek w grach cyfrowych


Czym różnią się gatunki gier cyfrowych od gatunków znanych nam z filmu czy literatury, takich jak western bądź kryminał? Czy znane gry, takie jak rodzimy Wiedźmin, jedynie czerpią z repertuarów gatunkowych swoich książkowych lub ekranowych źródeł, czy też może oferują osobne i unikatowe wzorce gatunkowe? Autorka omawia [...]

Kolejność czytania serii/cyklu
Estetyka sprawczości w grach wideo Tom 4.9

Estetyka sprawczości w grach wideo


Estetyka sprawczości w grach wideo - opis wydawcyDlaczego gramy w gry wideo? Bez wątpienia jednym z potencjalnych powodów jest towarzyszące nam wówczas satysfakcjonujące poczucie sprawczości. To właśnie temu, silnie związanemu z uczestnictwem w rozgrywce fenomenowi poświęcono niniejszą publikację. Jej zadaniem jest przybliżenie, za [...]

Kolejność czytania serii/cyklu
Czytanie interaktywnych obrazów : gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności Tom 5.9

Czytanie interaktywnych obrazów : gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności


Czytanie interaktywnych obrazów - opis wydawcyGry komputerowe są obecnie jednymi z najgwałtowniej i najciekawiej rozwijających się mediów. Książka łączy perspektywy badawcze teorii gier, filmu i literatury, groznawstwa, aby ukazywać, czym gry komputerowe są, w jaki sposób tworzą się relacje między nimi a graczami, a przede wszystkim [...]

Katalog BP Mokotów m.st. Warszawy