Relacja z gali konkursu

Kogo z bohaterów literackich miałbyś ochotę zaprosić do wspólnej gry komputerowej?  - To temat konkursu „Mam To!”, który jak co roku adresowany jest do uczniów szkół podstawowych i średnich z Mokotowa. Celem konkursu jest promowanie czytelnictwa, pasji tworzenia, rozwijanie wyobraźni i wrażliwości na słowo wśród młodych odbiorców. Dzięki nadesłanym pracom nie tylko bibliotekarze, ale także nauczyciele czy ludzie kultury dowiadują się po jakie książki sięgają młodzi czytelnicy, jakie tematy i jacy bohaterowie są im szczególnie bliscy.

– Serdecznie witam przybyłych gości po trudnym czasie pandemii – Elżbieta Frankiewicz, dyrektorka Biblioteki Publicznej w Dzielnicy Mokotów, pomysłodawczyni i organizatorka konkursu rozpoczęła galę rozdania nagród. – Cieszę się, że po długim okresie separacji możemy spotkać się osobiście, rozmawiać o konkursie,  książkach, czytelnictwie. A przede wszystkim o was, laureatach tegorocznego konkursu. Dziękuję uczniom za ciekawe prace, a opiekunom za pomoc, zaangażowanie  i czas poświęcony przy ich powstaniu.

Kogo, jakich bohaterów literackich uczestnicy konkursu zaprosili do świata komputerowego?

– Połączenie gier komputerowych z literaturą, z bohaterami literackimi wydaje się trudne –  zaznaczył Jakub Łężny, nauczyciel języka polskiego z Technikum Ogrodniczego w Zespole Szkół nr 39. – Ale udało się i jestem zaskoczony pomysłowością uczestników. Temat wymagał kreatywności, wymyślenia w jaki sposób bohater wchodzi do gry lub gra wchodzi do życia bohatera, jakie są jego przesłanki, czy to dobrze czy źle. Powstały oryginalne pointy, przekazujące czytelnikom wiedzę o rzeczywistym życiu.

I tak Julia Rong (kl.V, SP nr 85) zaprosiła do gry komputerowej bohaterów znanych bajek: Czerwonego Kapturka, Trzy Świnki i Królewnę Śnieżkę. Co zabawne, wilk, który przewija się przez wszystkie utwory i grę martwi się, że jest nielubiany, bo zawsze i wszędzie pojawia się jako czarny charakter.

Olgierd Olbiński (kl.VII, SP nr 146) do świata wirtualnego wprowadził Rudego („Kamienie na szaniec” Aleksandra Kamińskiego). Już sam pomysł zaproszenia herosa z Powstania Warszawskiego wydaje się niezwykły, a zwłaszcza porównywanie emocji dzisiejszego gracza siedzącego wygodnie przy biurku z realnym bohaterem, narażającym w czasie wojny własne życie.

Krystian Małek (kl.IV, SP nr 85) przedstawił sympatyczną postać wikinga Tappiego (z opowiadań Marcina Mortki). Tappi i narrator zostali wciągnięci przez ekran monitora do komputerowego świata, żeby przeżywać wspólnie wspaniałe przygody. („miło jest przeżywać przygody z kimś, kogo się lubi...”).

Wojciech Sikora (kl. VII, Szkoła Podstawowa nr 85) zaskoczył fantazją, grając na komputerze ze Zbyszkiem z Bogdańca („Krzyżacy” Henryka Sienkiewicza), a nawet ucząc średniowiecznego rycerza posługiwania się klawiaturą.

Antoni Hanke (kl.V, SP nr 85) również sięga do przeszłości, choć nie tak odległej. Wprowadza do gry Anię z Zielonego Wzgórza i co zaskakujące – dziewczynka sprzed stu lat, świetnie sobie radzi w świecie wirtualnym.

Konstanty Grzędziński (kl.VI SP nr 146) nie zapraszał do gry swojego ulubionego bohatera. Halt zjawił się w niej sam, żeby pomóc autorowi. („Zwiadowcy” Johna Flanagana). Dzięki współpracy obydwu graczy świat realny, szkolny połączył się z komputerowym, przynosząc im wiele emocji i przyjemności.

Szczególną sytuację przedstawiła Danuta Sikora (kl. IV SP nr 85). Wiedziała, że w swojej grze komputerowej może zmienić los umierającego na raka chłopca, nie pozwolić mu umrzeć. („Oskar i Pani Róża” Erica Emmanuela Schmitta) Jednak po przejmującej rozmowie z Oskarem zdecydowała się na pozostawienie zakończenia takiego jak jest w książce. „Zrozumiałam, że najważniejsze jest, by umieć cieszyć się chwilą i polubić to, co się ma”.

Aleksandra Zajączkowska (kl.II, Zespół Szkół nr 39) przeniosła się do świata magii w towarzystwie czarownic („Balladyna” Juliusza Słowackiego). W jej pracy dużo jest alchemii, zjaw, mroku, A „morał z tej historii płynie jasny: Nie uruchamiaj gry, która z pozoru wygląda na niewinną, bo potem z tego problemy wyjdą”.

Gabriela Kostrzewska (kl.III, LXV Liceum Ogólnokształcące) opisuje sytuację, kiedy to ona – jako pierwsza dziewczyna – wygrywa turniej gier komputerowych, dzięki pomocy swej ulubionej postaci, fascynującego, inteligentnego Odysa („Przygody Odyseusza” Jana Parandowskiego)

– Nie podoba mi się, że świat gier jest typowo męski – wyjaśniła. – Postaci kobiet przedstawiane są stereotypowo: albo są twardymi singielkami, albo wampami, uwodzicielkami. W grach nie ma zachowanej równowagi płci… Wzięłam udział w konkursie, bo lubię pisać i piszę, najczęściej opowiadania fantasy i na temat świata nastolatek, na razie do szuflady. Mam nadzieję, że moje zamiłowanie spełni się kiedyś w praktyce, ponieważ zamierzam studiować dziennikarstwo.

– Wszyscy autorzy wykazali się dużą pomysłowością w podejściu do tematu, zaskakując różnorodnością form literackich i oryginalnością w konstruowaniu światów – podsumowała Wanda Monastyrska, przewodnicząca jury.

Rzeczywiście, wszystkie nadesłane prace były na wysokim poziomie literackim, ciekawe, pisane ładnym językiem, świadczące o bogatej wyobraźni młodych autorów.

– Jestem przekonana, że  tego typu konkursy są bardzo potrzebne – powiedziała Nina Grudniewska, nauczycielka języka polskiego ze Szkoły Podstawowej nr 85. – Zachęcają dzieci do prób literackich, wyrażania własnych myśli, wyzwalają wyobraźnię, chęć sprawdzania się w tworzeniu. Są  bodźcem do pisania, inspirują do mądrej rywalizacji. Jestem dumna, ponieważ w tym roku w mojej szkole mamy aż czworo laureatów.

– Piszcie, czytajcie, rozwijajcie talent literacki! – zakończyła tegoroczną galę konkursu Elżbieta Frankiewicz.