Fizyka dla programistów gier
Tyt. oryg.: "Physics for game developers, ".
Autor: Bourg, David M.
Stosowanie praw fizyki pomaga realistycznie i wiarygodnie modelować w grach, symulacjach i animacjach niemal wszystko, co wokół podskakuje, lata, toczy się, ześlizguje; ogólnie mówiąc, nie pozostaje w spoczynku. "Fizyka dla programistów gier" ma być punktem startowym dla osób zainteresowanych zapewnieniem tworzonym grom realistycznego działania opartego na stosowaniu zasad fizyki.Część pierwsza to przegląd podstawowych koncepcji
mechaniki łącznie z pewnymi aspektami i problemami dynamiki ciał sztywnych, w tym kinematyki, sił i kinetyki. W części drugiej te koncepcje zostaną zastosowane do wybranych zagadnień świata rzeczywistego, np. lotu pocisków i samolotów oraz ruchu łodzi i samochodów. Część trzecia wprowadza symulacje w czasie rzeczywistym i pokazuje ich zastosowanie w grach komputerowych. Oto kilka elementów gier w których realizm znacznie wzrasta po zastosowaniu prawa fizyki: trajektorie rakiet i pocisków, włączając w to efekt zużywania paliwa, zderzenia obiektów, na przykład kul bilardowych, stabilność samochodów na ostrych zakrętach podczas wyścigów, dynamika łodzi i innych pojazdów pływających, tor lotu piłki baseballowej po uderzeniu kijem, charakterystyki lotu samolotów, tor lotu karty do gry wrzucanej do kapelusza. -- tekst pochodzi ze strony http://helion.pl/?utm_source=cb&utm_medium=paste&utm_campaign=cb1
Zobacz pełny opisOdpowiedzialność: | David M. Bourg ; [tłumaczenie Krzysztof Masłowski]. | ||||||||||
Hasła: | Fizyka - programowanie Matematyka - stosowanie Gry komputerowe - programowanie Podręczniki | ||||||||||
Adres wydawniczy: | Gliwice : "Helion", cop. 2003. | ||||||||||
Opis fizyczny: | 360 s. : il., rys., wykr. ; 24 cm. Uwagi: | Tyt. oryg.: Physics for game developers, 2002. Bibliogr. s. 347-351. Indeks. | Przeznaczenie: | Fizyka dla programistów gier" nie jest przeznaczona dla ekspertów w dziedzinie fizyki, jednakże autor założył podstawową znajomość tej dziedziny na poziomie szkoły średniej. Potrzebna będzie także znajomość trygonometrii, rachunku wektorowego i macierzowego (informacje na ten temat zostały zawarte w dodatkach na końcu książki). Lektura książki wymaga także podstawowej znajomości klasycznego rachunku różniczkowego i całkowego. -- tekst pochodzi ze strony http://helion.pl/?utm_source=cb&utm_medium=paste&utm_campaign=cb1 | Fizyka dla programistów gier" nie jest przeznaczona dla ekspertów w dziedzinie fizyki, jednakże autor założył podstawową znajomość tej dziedziny na poziomie szkoły średniej. Potrzebna będzie także znajomość trygonometrii, rachunku wektorowego i macierzowego (informacje na ten temat zostały zawarte w dodatkach na końcu książki). Lektura książki wymaga także podstawowej znajomości klasycznego rachunku różniczkowego i całkowego. -- tekst pochodzi ze strony http://helion.pl/?utm_source=cb&utm_medium=paste&utm_campaign=cb1 Powiązane zestawienia: | Programowanie | Gry komputerowe Skocz do: | Inne pozycje tego autora w zbiorach biblioteki | Dodaj recenzje, komentarz | |
Sprawdź dostępność, zarezerwuj (zamów):
(kliknij w nazwę placówki - więcej informacji)
CzN nr XXI
ul. Bukietowa 4A
tel. 22 898 30 33
Sygnatura: 997
Numer inw.: 997
Dostępność: tylko na miejscu