Przejdź do menu Przejdź do Zawartości strony Przejdź do Stopki
_

Biblioteka Publiczna

w Dzielnicy MOKOTÓW m.st. Warszawy



/ Opac / Strona główna / Detail?PozycjaOpisy=20100419112323004535 / Katalog / Szczegóły pozycji

- Katalog BP Mokotów m.st. Warszawy
Okładka książki Blender. Mistrzowskie animacje 3D/ Tony Mullen; [tłumaczenie Zbigniew Waśko].
Okładka pozycji Blender. Mistrzowskie animacje 3D

Blender. Mistrzowskie animacje 3D

Tytuł oryginału : "Mastering Blender ".

Autor: Mullen, Tony




Wyjdź poza standardową wiedzę i poznaj sekretne możliwości Blendera * Jak stosować sprytne metody szybkiego zaznaczania czy grupowania elementów 3D i manipulowania nimi? * Jak komponować wideoklipy przy użyciu węzłów? * Jak tworzyć efekty specjalne za pomocą tekstur?Blenderem jako narzędziem do wizualizacji obiektów architektonicznych czy symulowania zjawisk fizycznych powszechnie posługują się studenci, naukowcy,

artyści i graficy. Wciąż jednak drzemie w nim niesamowity, niewykorzystany potencjał. Jeżeli chcesz poznać jego możliwości i profesjonalnie używać wszystkich, nawet mało znanych narzędzi, by osiągnąć wysoki stopień wtajemniczenia w dziedzinie tworzenia animacji, powinieneś skorzystać właśnie z tej książki! Znajdziesz tu szczegółowe opisy nietypowych funkcji Blendera oraz informacje na temat metod efektywnej pracy z programem.Książka "Blender. Mistrzowskie animacje 3D" poprowadzi Cię krok po kroku przez zaawansowane techniki modelowania, teksturowania, pisania skryptów i generowania efektów specjalnych za pomocą mistrzowskich narzędzi Blendera. Dowiesz się między innymi, jak profesjonalnie przygotować sceny do silnika gier i jak w tym środowisku używać Pythona. Podczas lektury poznasz także tajniki rzeźbienia, komponowania i edycji wideo. Korzystając z zawartych tu wskazówek, osiągniesz nieprzeciętne efekty w tworzeniu trójwymiarowych animacji! * Ustawianie opcji Blendera * Usprawnianie metod pracy * Manipulowanie obiektami * Modelowanie w wielopoziomowej rozdzielczości * Funkcja Retopo * Tekstury i ich mapowanie * Animowanie maski elementów niepożądanych * Środowisko programistyczne Pythona * Skrypty Pythona w Blenderze * Manipulowanie siatkami, obiektami i krzywymi IPO * Przygotowywanie scen dla silnika gierSięgnij po mistrzowską wiedzę i twórz porywające animacje 3D

Zobacz pełny opis
Informacje o pozycji
Odpowiedzialność:Tony Mullen; [tłumaczenie Zbigniew Waśko].
Hasła:Animacja komputerowa
Blender (program graficzny)
Dokumenty audiowizualne
Gry komputerowe
Języki programowania
Komputery
Programowanie
Programy graficzne
Python (język programowania)
Teledysk
Poradnik
Informatyka i technologie informacyjne
Adres wydawniczy:Gliwice : Helion, copyright 2010.
Opis fizyczny:466, [30] stron : ilustracje ; 24 cm + 1 płyta CD-ROM.
Uwagi:Tytuł oryginału: "Mastering Blender" 2009. Skorowidz.
Forma gatunek:Książki. Poradniki i przewodniki.
Dziedzina:Informatyka i technologie informacyjne
Powstanie dzieła:2009 r.
Twórcy:Waśko, Zbigniew. Tłumaczenie

Skocz do:Dodaj recenzje, komentarz
Spis treści:

  1. Podziękowania (11)
  2. O autorze (13)
  3. Wprowadzenie (15)
  4. Część I: Zgłębianie Blendera 3D (21)
  5. Rozdział 1. Konfigurowanie środowiska pracy (23)
  6. * Ustawianie opcji Blendera (23)
  7. o Preferencje użytkownika (24)
  8. o Inne opcje (37)
  9. Usprawnianie metod pracy (37)
  10. o Sterowanie widokiem (37)
  11. o Grupowanie i zaznaczanie (38)
  12. o Manipulowanie obiektami (43)
  13. Nadążanie za interfejsem Blendera (46)
  14. o Spodziewane zmiany (47)
  15. o Nowy kod zdarzeń w wersji 2.5 (47)
  16. o Ewolucja interfejsu (48)
  17. Podsumowanie (52)
  18. Rozdział 2. Rzeźbienie i tworzenie nowej topologii obiektu (53)
  19. * Rzeźbienie w Blenderze (53)
  20. o Modelowanie w wielopoziomowej rozdzielczości (54)
  21. o Rzeźbienie głowy dziecka (58)
  22. Funkcja Retopo (81)
  23. Wypalanie mapy normalnych (90)
  24. Podsumowanie (96)
  25. Rozdział 3. Zwiększanie realizmu scen za pomocą odpowiednich tekstur i materiałów (97)
  26. * Tworzenie tekstur UV przy użyciu Blendera i GIMP-a (97)
  27. o Tekstury i ich mapowanie (98)
  28. o Mapowanie UV (98)
  29. o Teksturowanie komina lokomotywy (100)
  30. Wygładzanie szwów przez wypalanie tekstur (114)
  31. Osiąganie realizmu dzięki węzłom materiałowym (125)
  32. Podsumowanie (134)
  33. Rozdział 4. Komponowanie wideoklipów przy użyciu węzłów (135)
  34. * Tworzenie maski green screen za pomocą węzłów (135)
  35. o Nagrania wideo typu green screen (136)
  36. o Praca z węzłami kompozycyjnymi (136)
  37. Maskowanie niepożądanych elementów (144)
  38. o Animowanie maski elementów niepożądanych (152)
  39. o Stosowanie warstw renderingu i węzłów (156)
  40. o Maskowanie niepożądanych elementów postaci (160)
  41. o Grupowanie węzłów (163)
  42. o Nakładki alfa i premultiplikacja (165)
  43. Usuwanie zabarwień i czyszczenie wideoklipu (168)
  44. o Manipulowanie kanałami koloru (168)
  45. o Wykańczanie maski (170)
  46. o Wyłączanie węzłów (173)
  47. o Pogłębianie wiedzy o komponowaniu (173)
  48. Podsumowanie (173)
  49. Rozdział 5. Edytor wideo (VSE) (175)
  50. * Obsługa edytora sekwencji wideo (175)
  51. o Importowanie filmów i sekwencji obrazów (178)
  52. o Ustalanie szybkości odtwarzania (180)
  53. o Manipulowanie ścieżkami sekwencji wideo (182)
  54. o Edytowanie dźwięku (185)
  55. o Obsługa znaczników (188)
  56. o Inne tryby wyświetlania w VSE (189)
  57. Tworzenie przejść i komponowanie w VSE (191)
  58. o Nakładki alfa (191)
  59. o Zanikania i przejścia (192)
  60. o Zanikanie do czerni (195)
  61. o Transformacje (196)
  62. o Inne efekty (197)
  63. o Korzystanie z modułów dodatkowych (197)
  64. o Metaścieżki (199)
  65. Trójwymiarowe sceny Blendera w VSE (199)
  66. o Dodawanie napisów do sekwencji wideo (199)
  67. o Dodawanie kompozycji scen (205)
  68. o Renderowanie sekwencji (205)
  69. Podsumowanie (207)
  70. Część II: Zgłębianie Pythona (209)
  71. Rozdział 6. Python dla niecierpliwych (211)
  72. * Wprowadzenie do Pythona (211)
  73. o Czym jest Python? (211)
  74. o Dlaczego Python? (213)
  75. o Inne źródła wiedzy (214)
  76. Środowisko programistyczne Pythona (216)
  77. o Pozyskiwanie Pythona (217)
  78. o Używanie wiersza poleceń (217)
  79. o Posługiwanie się edytorem IDLE (219)
  80. o Uruchamianie skryptów (219)
  81. o Używanie Pythona w środowisku Blendera (220)
  82. Składnia języka Python (221)
  83. o Typy i struktury danych (221)
  84. o Sterowanie przebiegiem programu (227)
  85. o Funkcje (228)
  86. o Klasy i programowanie zorientowane obiektowo (230)
  87. o Polecenie dir() (231)
  88. o Moduły (231)
  89. Podsumowanie (232)
  90. Rozdział 7. Skrypty Pythona w Blenderze (233)
  91. * Edytowanie i uruchamianie skryptów w Blenderze (233)
  92. o Edytor tekstu w Blenderze (233)
  93. o Formatowanie skryptów i stosowanie szablonów (235)
  94. o Okno skryptów (236)
  95. Wprowadzenie do API Blendera (237)
  96. Tworzenie skryptu interaktywnego (239)
  97. o Manipulowanie siatkami, obiektami i krzywymi IPO (239)
  98. o Budowanie interfejsu (249)
  99. o Składanie wszystkiego w całość (257)
  100. Podsumowanie (258)
  101. Rozdział 8. Wąż o wielu głowach, czyli inne zastosowania Pythona w Blenderze (261)
  102. * Usprawnianie Blendera za pomocą Pythona (261)
  103. Sterowniki pythonowe (262)
  104. Węzły pythonowe (265)
  105. Więzy pythonowe (270)
  106. Łącza skryptowe i łącza typu space handler (278)
  107. o Wykonywanie skryptów "w locie" za pomocą łączy skryptowych (278)
  108. o Interaktywność w oknie widokowym (283)
  109. Podsumowanie (290)
  110. Część III: Zgłębianie blenderowego silnika gier (293)
  111. Rozdział 9. Przygotowywanie scen dla silnika gier (295)
  112. * Przygotowywanie elementów sceny dla silnika gier (295)
  113. o Modelowanie prostej postaci (296)
  114. o Malowanie tekstury (304)
  115. o Rigowanie i animowanie postaci (308)
  116. Przygotowanie środowiska gry (318)
  117. o Tworzenie prostego skyboksu (318)
  118. o Tworzenie prostego labiryntu (326)
  119. Ciąg dalszy poznawania środowiska BGE (332)
  120. o Umieszczanie obiektów w świecie gry (332)
  121. o Ustawianie opcji materiału (334)
  122. o Oświetlenie w silniku gier (335)
  123. o Malowanie efektów świetlnych (336)
  124. Podsumowanie (337)
  125. Rozdział 10. Uruchamianie silnika gier (339)
  126. * Posługiwanie się blokami logicznymi (339)
  127. o Wprowadzenie do systemu bloków logicznych (340)
  128. o Ustawianie kamery (349)
  129. Właściwości, komunikaty i stany (350)
  130. o Wprowadzanie do gry złych charakterów (350)
  131. o Zbieranie skarbów i gromadzenie punktów (356)
  132. Tworzenie efektów specjalnych za pomocą tekstur (360)
  133. o Tworzenie tekstu dynamicznego (360)
  134. o Tworzenie animowanych tekstur (364)
  135. Praca z dźwiękiem w BGE (369)
  136. Podsumowanie (371)
  137. Rozdział 11. Łączenie potęgi Pythona z możliwościami silnika gier (373)
  138. * Od bloków logicznych do Pythona (373)
  139. o Sterowanie postacią za pomocą Pythona (374)
  140. Potęga Pythona na usługach BGE (378)
  141. o Tworzenie maszyny teleportacyjnej przy użyciu Pythona (378)
  142. o Tworzenie ekranu logowania (383)
  143. o Obsługa okien widokowych (391)
  144. o Obsługa dźwięku przy użyciu Pythona (394)
  145. Inne źródła wiedzy (397)
  146. Podsumowanie (398)
  147. Dodatki (399)
  148. Dodatek A: Rozwiązania (401)
  149. * Rozdział 1. Konfigurowanie środowiska pracy (401)
  150. Rozdział 2. Rzeźbienie i tworzenie nowej topologii obiektu (402)
  151. Rozdział 3. Zwiększanie realizmu scen za pomocą odpowiednich tekstur i materiałów (404)
  152. Rozdział 4. Komponowanie wideoklipów przy użyciu węzłów (405)
  153. Rozdział 5. Edytor wideo (VSE) (406)
  154. Rozdział 6. Python dla niecierpliwych (407)
  155. Rozdział 7. Skrypty Pythona w Blenderze (408)
  156. Rozdział 8. Wąż o wielu głowach, czyli inne zastosowania Pythona w Blenderze (409)
  157. Rozdział 9. Przygotowywanie scen dla silnika gier (411)
  158. Rozdział 10. Uruchamianie silnika gier (411)
  159. Rozdział 11. Łączenie potęgi Pythona z możliwościami silnika gier (413)
  160. Dodatek B: Hierarchie modułów i klas pythonowego API Blendera (415)
  161. * Hierarchia modułów (415)
  162. Hierarchia klas (417)
  163. Dodatek C: Ewolucja interfejsu użytkownika programu Blender (421)
  164. * Ewolucja interfejsu Blendera (421)
  165. o Analiza (422)
  166. o Zalety (423)
  167. o Wady (427)
  168. o Cele projektowe (430)
  169. o Właściwości (431)
  170. o Narzędzia (437)
  171. o Zależność od kontekstu (439)
  172. o Edycja wielu obiektów (441)
  173. o Informacje zwrotne (441)
  174. o Metoda "przeciągnij i upuść" (442)
  175. o Projekt graficzny (442)
  176. o Podsumowanie (445)
  177. Dodatek D: Informacje o płycie dołączonej do książki (447)
  178. * Zawartość płyty CD (447)
  179. o Pliki do rozdziałów (447)
  180. o Program Blender 2.48 (447)
  181. o Program GIMP (448)
  182. Wymagania systemowe (448)
  183. Korzystanie z CD (448)
  184. Rozwiązywanie problemów (449)
  185. Skorowidz (451)

Zobacz spis treści



Sprawdź dostępność, zarezerwuj (zamów):


(kliknij w nazwę placówki - więcej informacji)

MBdDiM nr XXXI
ul. Tyniecka 40a
tel. 22 646 46 49

Sygnatura: Techniczna: 004
Numer inw.: 7556
Dostępność: można wypożyczyć na 30 dni

schowek0



Komentarze i rezencje

Recenzje pozycji

Opinię możesz wyrazić po zalogowaniu się na swoje Konto Czytelnika.




Katalog BP Mokotów m.st. Warszawy