Przejdź do menu Przejdź do Zawartości strony Przejdź do Stopki
_

Biblioteka Publiczna

w Dzielnicy MOKOTÓW m.st. Warszawy

#




Python dla dzieci - Katalog BP Mokotów m.st. Warszawy
Okładka książki Python dla dzieci : programowanie na wesoło / Jason R. Briggs ; [rysunki Miran Lipovača ; przekład Maciej Baranowski i Witold Sikorski].
Okładka pozycji Python dla dzieci : programowanie na wesoło

Python dla dzieci : programowanie na wesoło

Tytuł oryginału : "Python for kids : a playful introduction to programming".

Autor: Briggs, Jason R




Python to potężny, wyrazisty język programowania, którego łatwo się nauczyć i przyjemnie używać! Niestety, książki do nauki tego języka są często nudne, mdłe i bezbarwne, a ich lektura nie daje nikomu radoś


Informacje o pozycji
Odpowiedzialność:Jason R. Briggs ; [rysunki Miran Lipovača ; przekład Maciej Baranowski i Witold Sikorski].
Hasła:2001-
Informatyka
Python
Poradniki dla młodzieży
Adres wydawniczy:Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, 2017.
Wydanie:Wydanie 1 - 3 dodruk.
Opis fizyczny:319 stron : ilustracje kolorowe ; 23 cm.
Uwagi:Indeks.
Forma gatunek:Książki. Publikacje popularnonaukowe.
Powstanie dzieła:2015 r.
Twórcy:Baranowski, Maciej. Tłumaczenie

Lipovača, Miran. Ilustracje

Sikorski, Witold. (1950- ). Tłumaczenie

Przeznaczenie:Dla dzieci od lat 10 (i ich rodziców).
Dla dzieci od lat 10 (i ich rodziców).
Odbiorcy:Młodzież. 9-13 lat.
Skocz do:Dodaj recenzje, komentarz
Spis treści:

  1. Wprowadzenie
  2. Część I: Nauka programowania
  3. Rozdział 1: Nie wszystkie węże są gadami
  4. Rozdział 2: Obliczenia i zmienne
  5. Rozdział 3: Łańcuchy znaków, listy, krotki i mapy
  6. Rozdział 4: Żółw, ale taki jak w Pythonie
  7. Rozdział 5: Zadawanie pytań za pomocą if i else
  8. Rozdział 6: Python zapętlony
  9. Rozdział 7: Kod wielokrotnego użytku – funkcje i moduły
  10. Rozdział 8: Jak używać klas i obiektów
  11. Rozdział 9: Wbudowane funkcje Pythona
  12. Rozdział 10: Przydatne moduły Pythona
  13. Rozdział 11: Jeszcze więcej grafiki z żółwiem
  14. Rozdział 12: Używanie modułu tkinter do tworzenia lepszej grafiki
  15. Część II: GRA ODBIJ PIŁKĘ!
  16. Rozdział 13: Zaczynamy pisać naszą pierwszą grę Odbij piłkę!
  17. Rozdział 14: Kończymy naszą pierwszą grę Odbij piłkę!
  18. Część III: Gra Pan Patyczak pędzi do wyjścia
  19. Rozdział 15: Tworzenie grafiki do gry Pan Patyczak pędzi do wyjścia
  20. Rozdział 16: Tworzenie gry Pan Patyczak pędzi do wyjścia
  21. Rozdział 17: Tworzenie pana Patyczaka
  22. Rozdział 18: Dokończenie gry Pan Patyczak pędzi do wyjścia
  23. Posłowie: Co dalej?
  24. Załącznik: Słowa kluczowe Pythona
  25. Słowniczek

Zobacz spis treści



Sprawdź dostępność, zarezerwuj (zamów):


(kliknij w nazwę placówki - więcej informacji)

MBdDiM nr XXXI
ul. Tyniecka 40a
tel. 22 646 46 49

Sygnatura: Techniczna: 004
Numer inw.: 12229
Dostępność: można wypożyczyć na 30 dni

schowekzleć zamówienie

DWM
Aleje Niepodległości 19
tel. 22 853 01 71

Sygnatura: 2432
Numer inw.: 2432
Dostępność: można wypożyczyć na 30 dni

schowekzleć zamówienie



Komentarze i rezencje

Recenzje pozycji

Opinię możesz wyrazić po zalogowaniu się na swoje Konto Czytelnika.




Katalog BP Mokotów m.st. Warszawy